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投げや当身を食らい、怯みダウンする神キャラ
○本体を適当なステートに固定
本体は常時無敵の背景にしておく。あと↓の身代わりヘルパーの位置に常時固定
ついでに余計な事しないようにコントロール等も出来ないように
○本体の代わりに相手の攻撃に当たり、攻撃し、勝利ポーズ等を取る身代わりヘルパーを作る
こいつが本来本体が行う事全てを行う
○元からある技やコモンをヘルパー用に全部手直し
○変数は全てヘルパーで管理する。無論↑の身代わりヘルパーとは別に用意
本体で変数管理は一切しない
これの利点は何をされようが平気だと言う事。相手に色々やられるのは身代わりヘルパーだし、投げから変数操作されても本体は一切変数管理しないから平気
というか、本体はマハ以上に強固なので問題なし。更に混線対策もしておくと尚良し
身代わりヘルパーにHitdef使わせても、ターゲットになるのは身代わりなので(ry
切り捨てて新たに身代わりヘルパー出せばそれも白紙に戻せるしねぇ
現状の神キャラ相手に投げられたり当身貰ったりするにはこれしかないと思う。アーマー無しですら怖いからねw
まぁでも、身代わりヘルパーにHitdefやらせてもいいけど、凍結当身の対策しとかないと悲惨な事になりそう(;´Д`)
Proj化しとくのが無難かなぁ・・・
あとこれ、人操作出来ないんだよね
ADSみたいに本来コマンド入力でChangestateするのをVarに置き換えて、そのVarの数値で身代わりヘルパーをChangeStateで操れば擬似的には可能・・・か?
鬼巫女みたいにガードステートに固定すれば本体Hitdefも多分可能だが、するメリットがなぁ・・・
それに身代わりヘルパーとの連動も更に厄介なことになる
これADSの構造に近い?H扇奈カナ?多分後者
追記:
でもさ、考えれば神キャラの投げとか当身とか食らっても(ry
文字通り相手を投げ飛ばすような投げだとか、DIOの当身のナイフみたいなヤツなら食らいたいが、5150番だとかトムキラーステートなんて(ry
そう考えると怯むだけでいい気がするお・・・
それ踏まえてウチの神扇奈ちゃんは怯むだけだけど、本体だから微妙に怖いってかNoko無しだと普通にセレスタとかで死ぬんだよね。擬似アーマー+上記身代わりが一番かな
本体は常時無敵の背景にしておく。あと↓の身代わりヘルパーの位置に常時固定
ついでに余計な事しないようにコントロール等も出来ないように
○本体の代わりに相手の攻撃に当たり、攻撃し、勝利ポーズ等を取る身代わりヘルパーを作る
こいつが本来本体が行う事全てを行う
○元からある技やコモンをヘルパー用に全部手直し
○変数は全てヘルパーで管理する。無論↑の身代わりヘルパーとは別に用意
本体で変数管理は一切しない
これの利点は何をされようが平気だと言う事。相手に色々やられるのは身代わりヘルパーだし、投げから変数操作されても本体は一切変数管理しないから平気
というか、本体はマハ以上に強固なので問題なし。更に混線対策もしておくと尚良し
身代わりヘルパーにHitdef使わせても、ターゲットになるのは身代わりなので(ry
切り捨てて新たに身代わりヘルパー出せばそれも白紙に戻せるしねぇ
現状の神キャラ相手に投げられたり当身貰ったりするにはこれしかないと思う。アーマー無しですら怖いからねw
まぁでも、身代わりヘルパーにHitdefやらせてもいいけど、凍結当身の対策しとかないと悲惨な事になりそう(;´Д`)
Proj化しとくのが無難かなぁ・・・
あとこれ、人操作出来ないんだよね
ADSみたいに本来コマンド入力でChangestateするのをVarに置き換えて、そのVarの数値で身代わりヘルパーをChangeStateで操れば擬似的には可能・・・か?
鬼巫女みたいにガードステートに固定すれば本体Hitdefも多分可能だが、するメリットがなぁ・・・
それに身代わりヘルパーとの連動も更に厄介なことになる
これADSの構造に近い?H扇奈カナ?多分後者
追記:
でもさ、考えれば神キャラの投げとか当身とか食らっても(ry
文字通り相手を投げ飛ばすような投げだとか、DIOの当身のナイフみたいなヤツなら食らいたいが、5150番だとかトムキラーステートなんて(ry
そう考えると怯むだけでいい気がするお・・・
それ踏まえてウチの神扇奈ちゃんは怯むだけだけど、本体だから微妙に怖いってかNoko無しだと普通にセレスタとかで死ぬんだよね。擬似アーマー+上記身代わりが一番かな
Comment
No title
つーかまんま扇奈とADSです
No title
いつかちょっと考えてみたのと同じだ・・・
キャラ制作の知識はないがそういうことすれば擬似的に近いことができるかなと
まあ実際作ろうとすると別な知識が必要だから試してもうまくいくはずがなく
そしてこの構造でなければ倒せない神っているのかね?
これはいかに良心的に作るかって問題だからこの疑問はなにか間違ってる気もするが
キャラ制作の知識はないがそういうことすれば擬似的に近いことができるかなと
まあ実際作ろうとすると別な知識が必要だから試してもうまくいくはずがなく
そしてこの構造でなければ倒せない神っているのかね?
これはいかに良心的に作るかって問題だからこの疑問はなにか間違ってる気もするが
扇奈はなんとなくわかってたけどADSもだったんだ
どうりで凍結当て身とかもらっても動けるわけだ しかしADSってほんと内部で複雑な事してるなw
どうりで凍結当て身とかもらっても動けるわけだ しかしADSってほんと内部で複雑な事してるなw
No title
昔作ったな KFMベースで
本体・・・常時movetype = I(hitdef暴発阻止)&常時nothitby&常時invisible
ヘルパー・・・KFMと同じ行動を取る
KFMみたいにsimpleなキャラだと変数書き換えとかも怖くもなんともないんですよねえ
本体・・・常時movetype = I(hitdef暴発阻止)&常時nothitby&常時invisible
ヘルパー・・・KFMと同じ行動を取る
KFMみたいにsimpleなキャラだと変数書き換えとかも怖くもなんともないんですよねえ
No title
>keyctrl=1のヘルパー使えば普通に操作できますよ。
ああホントだw
普通にいける
>凍結当身はhitpausetimeで判断してやばそうなら食らった瞬間消すとかでいいようなきがする。
当身に対して使えるっけ?
>つーかまんま扇奈とADSです
やっぱりか(;´Д`)
まぁ、投げ食らうとかアーマー無しとかならこれが一番っぽいしなぁ
>そしてこの構造でなければ倒せない神っているのかね?
違う違う
相手を倒す為の構造ではなくて、アーマー無しやら投げとか当身食らうけど死なないキャラを作る為の構造
倒せるキャラ増やすならRSPやらファントムみたいな普通の構造で良心的にすればいいんだし
・・・まぁ、攻撃能力的に利点がない訳ではないけども
>しかしADSってほんと内部で複雑な事してるなw
あれ確か、投げとかも食らうよねw
アレ以上に複雑なキャラは居ないんじゃないだろうか
>KFMみたいにsimpleなキャラだと変数書き換えとかも怖くもなんともないんですよねえ
KFMなら変数書き換えられても何てことはないよねw
ああホントだw
普通にいける
>凍結当身はhitpausetimeで判断してやばそうなら食らった瞬間消すとかでいいようなきがする。
当身に対して使えるっけ?
>つーかまんま扇奈とADSです
やっぱりか(;´Д`)
まぁ、投げ食らうとかアーマー無しとかならこれが一番っぽいしなぁ
>そしてこの構造でなければ倒せない神っているのかね?
違う違う
相手を倒す為の構造ではなくて、アーマー無しやら投げとか当身食らうけど死なないキャラを作る為の構造
倒せるキャラ増やすならRSPやらファントムみたいな普通の構造で良心的にすればいいんだし
・・・まぁ、攻撃能力的に利点がない訳ではないけども
>しかしADSってほんと内部で複雑な事してるなw
あれ確か、投げとかも食らうよねw
アレ以上に複雑なキャラは居ないんじゃないだろうか
>KFMみたいにsimpleなキャラだと変数書き換えとかも怖くもなんともないんですよねえ
KFMなら変数書き換えられても何てことはないよねw
No title
ADSとか普通の投げ抜け使ってるから投げとか意味がないんだけど
なんというか・・・HP見たとおり本当に論外直下だな・・・・
あとミズチとかいるなぁ・・・
あれは投げ抜けなく自分のブログの画像のとおりに死んでくれて困るが・・・
なんというか・・・HP見たとおり本当に論外直下だな・・・・
あとミズチとかいるなぁ・・・
あれは投げ抜けなく自分のブログの画像のとおりに死んでくれて困るが・・・
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凍結当身はhitpausetimeで判断してやばそうなら食らった瞬間消すとかでいいようなきがする。